引言
《Signalis》是一款由名为 Rose-Engine 的二人工作室开发的独立生存恐怖游戏,于 2022 年 10 月 27 日发行。不仅这是一款结合了像素艺术风格和科幻元素的游戏,还有有较常见的资源管理、道具解密与视角转换等元素。游戏中有较多频闪、快速切换镜头(闪回),心理恐怖的艺术呈现,而本文将结合游戏的故事情节和主题进行游戏的艺术分析。
回响
作为一个年轻的开发团队,该游戏在美术设计风格和游戏模式上并没有试图创新反而剑走偏锋选择了复古路线。甚至刻意的致敬让人不免会觉得这是否就是个缝合体游戏。但实际上随着深入了解,才发现这种重复其实是刻意为之。
齐泽克曾借鉴拉康的理论,强调在象征界中无法完全表达或处理的真实界部分。真实界的某些部分只能通过重复来接近和理解。
在这个过程中,重复不是简单的再现,而是通过重新阐释和处理来实现新的理解和创新。由此可见,当你完完全全体验了《Signalis》的全流程后,那些重复并不是黔驴技穷的缝合,而是有意为之的回响。因为是重复的元素你能够以一种更接近其表意的状态去理解(因为在此之前已经有别的游戏为这种视觉冲击或者说符号冲击做了铺垫,当那种感觉和情景再现的时候,对玩家而言那可能不再是单一,干瘪的信息,或者说是开发者利用这种“调用”或者说让玩家自己在自己脑子查字典扩充词意的方法使得只言片语难以表达的东西通过象征成功表达了,这是开发者在理解上的巧思。而在创新层面来说,正因为你能明确的察觉这些元素好像借鉴了什么,但同时你也明确的感受到那份差异,而创新就在这差异和重复之间显现,你知道那是它,但又更不是它。

Figure 1: 如同《生化危机》的游戏节奏

Figure 2: 如同《寂静岭》的游戏氛围

Figure 3: 致敬《eva》的过场

Figure 4: 致敬《攻壳机战队》的断臂
轮回
先摘一份官方的游戏剧情介绍:
身陷梦魇,苦寻梦境 仿生人技工灵鹊从沉睡中醒来,发现自己置身一个充满怪异复古科技的世界,并踏上了寻找失踪搭档和失落梦境的旅程。
由这个简介我们可以得知该游戏的主线就是寻找失踪搭档以及梦境。为什么寻找这个动词会搭配梦境,为什么一个刚苏醒的人会寻找梦境,为什么身处梦魇还要寻找梦境?虽然简介过于简要,但其中显现的矛盾却精准地揭示了主题。尽管游戏没有直言所有发生的一切都只是梦,但处处剧情都让你怀疑你所处世界的真实性,梦的真相,通过种种细节对现实的否定而得到确认。 由于游戏流程大概有八小时之久,无法面面俱到,所以在此我将针对游戏所暗含的梦的结构来进行分析。首先我们必须了解的是“生物共振”这个游戏设定,官方解释是能够感知和放大他人的感受和情感还有心理投射。而该游戏的主人公所寻找到搭档就是强大的生物共振者,不同于仿形体她作为能力者能够将其记忆,感情,施加于他人。

Figure 5: 当我读起过往的日记时,我总能忆起从未发生过的事
在地图探索过程种发现的日记上,可以明确的发现这个世界的人的记忆受到了某种侵蚀,本不该属于他的记忆被强加于自己身上。而造成这一切的就是生物共振者的亚瑞安妮。

Figure 6: 我困在了这里,困在了她和我之间。未成形的梦境和回忆
韦恩·C·布斯曾在其著作《小说修辞学》(The Rhetoric of Fiction)中首次系统地提出了“不可靠叙事者”的概念。他认为,不可靠叙事者与作者之间存在着明显的差距,读者需要通过对文本的分析,识别出叙事者的偏见、错误或谎言。而这个游戏最不可靠的叙事者便是亚瑞安妮,也可以说是在这个梦里的每个人,毕竟所有人的记忆都是被篡改过的,甚至一些人物仅是为了造梦而从亚那瑞安原有的记忆力提炼出元素然后组合成的人。所以在游戏前期我们仅能把游戏当作某种现实闯关,但随着不可靠叙事者所建造的世界分崩离析,答案边浮出水面:是亚瑞安妮利用生物共振把灵鹊拉入了她的梦里。
梦是被压抑的欲望的满足
弗洛伊德曾认为,梦的内容往往是无意识中的被压抑欲望的象征性满足,而对于亚瑞安妮她的欲望则是她与灵鹊的诺言。她们所坐的飞船原本是为了寻找新的生存之地的敢死队飞船,但在第三千个周期的时候,系统通知她们飞船能源将要耗尽,等待她们的只有死亡,作为人类的亚瑞安妮不忍辐射泄漏的痛苦,与仿生体灵鹊许下诺言祈求她先她一步将她杀死,可灵鹊受深厚的情谊所牵,不忍动手并且先亚瑞安妮死亡,对此濒死的亚瑞安妮边发动了能力,将灵鹊的意识包裹进自己的梦中,并在无意识的情况下利用这个世界的剧情一步步的引导灵鹊实现诺言。甚至在此设想下其实我们所操纵的灵鹊可能都不再是实体的灵鹊,而是某种记忆的复制体,不过在一次次轮回中有了自己的意识,想起了自己的诺言。

Figure 7: 苍鹰:“像是所有事物都被拆得支离破碎…….又被某人生拼硬凑起来,而那人对此一无所知”
强迫性重复
进一步分析,我们可以想到在游戏中看到的所有事件都是灵鹊和亚瑞安妮心理创伤的再现。混杂着各种转喻,无中生有的死岛与感染,变异的仿生体等等。
拉康认为强迫性重复是一种试图通过重复来解决某种未被象征化的创伤或冲突的行为。
由于这些创伤或冲突无法在象征界中被完全表达或理解,个体通过无意识的重复行为来尝试掌控或理解这些难以处理的体验。因此我们可以感觉到我们在游戏世界中可以体验到的是被选择过的,整个剧情流水都是被梦主设计过的,而在此之中灵鹊的死亡就重复了许多次。

Figure 8: 被苍鹰再一次推落后灵鹊发现了自己曾经的尸体
结语
作为一款心理恐怖游戏,开发者在设计上必然针对心理层面进行了理论研究与运用,由于篇幅的原因我只能浅显的分析了其在内容呈现上采用了梦的结构(尽管官方没有做出任何解释),游戏整体其实表意不明,各种说法都见仁见智。但无疑的是该作品游戏性欠佳,却有着远超于与之相似的竞品的文学性和艺术性。这意味着为恐怖类的独立游戏提供了新的创作思路,新的赛道。
参考文献:
- 【1】齐泽克,《少于无:黑格尔与辩证唯物主义的阴影》
- 【2】韦恩·C·布斯,《小说修辞学》
- 【3】弗洛伊德,《梦的解析》
- 【4】拉康,精神分析研讨班
- 【5】Signalis,维基百科